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Las π•—π•¦π•Ÿπ•”π•šπ• π•Ÿπ•–π•€ 𝕖𝕛𝕖𝕔𝕦π•₯π•šπ•§π•’π•€ sonΒ procesos cognitivosΒ de alto nivel que nos permiten atender, procesar, planificar y organizar la informaciΓ³n, determinar la toma de decisiones necesaria, gestionar la respuesta emocional y evaluar y adaptar nuestro comportamiento, con el objetivo de llegar a una meta deseada.

Trabajando las funciones ejecutivas de manera lΓΊdica con el juego de β€œtocado y hundido” fomentamos:

1. ΚŸα΄€ ᴍᴇᴍᴏʀΙͺα΄€ ᴅᴇ α΄›Κ€α΄€Κ™α΄€α΄Šα΄, ΚŸα΄€ α΄„α΄€α΄˜α΄€α΄„Ιͺα΄…α΄€α΄… ᴅᴇ α΄€α΄œα΄›α΄α΄„α΄Ι΄α΄›Κ€α΄ΚŸ ʏ ᴅᴇ ΙͺɴʜΙͺΚ™Ιͺα΄„ΙͺΓ³Ι΄ asΓ­ como la fΚŸα΄‡xΙͺΚ™ΙͺʟΙͺα΄…α΄€α΄… ᴄᴏɒɴΙͺα΄›Ιͺα΄ α΄€.
Nuestro creador/a tiene que utilizar el autocontrol y la inhibiciΓ³n de estΓ­mulos irrelevantes para prestar atenciΓ³n y controlar la impulsividad, evitando asΓ­ las interferencias. AdemΓ‘s, la memoria de trabajo (a corto plazo) y la flexibilidad cognitiva son indispensables, para generar un pensamiento creativo y alternativo, ademΓ‘s de adaptarse a los cambios con el objetivo de resolver el problema (en este caso, hundir todos los barcos del adversario).

2. La ᴇsα΄›Κ€α΄œα΄„α΄›α΄œΚ€α΄€α΄„ΙͺΓ³Ι΄ ʏ ᴏʀɒᴀɴΙͺα΄’α΄€α΄„ΙͺΓ³Ι΄ ᴇsα΄˜α΄€α΄„Ιͺα΄€ΚŸ.
Para localizar los barcos, nuestro creador/a debe utilizar coordenadas, cuadrΓ­culas con la regla de respetar, al menos, un espacio en blanco entre cada barco.

3. La α΄„α΄€α΄˜α΄€α΄„Ιͺα΄…α΄€α΄… ᴅᴇ α΄˜ΚŸα΄€Ι΄ΙͺΙ΄Ιͺα΄„α΄€α΄„ΙͺΓ³Ι΄.
Para poder colocar los barcos debemos planificar cΓ³mo lo vamos a hacer, y para conseguir encontrar los barcos del contrincante debemos establecer una estrategia (por ejemplo para localizar los barcos de 2, 3 y 4 casillas).

4. Fomenta la ᴍᴏɴΙͺᴛᴏʀΙͺα΄’α΄€α΄„ΙͺΓ³Ι΄ ʏ α΄„α΄Ι΄α΄›Κ€α΄ΚŸ.
Se trata de supervisar nuestra conducta para asegurarnos de que se cumple el plan establecido.

π™‹π™§π™žπ™’π™šπ™§π™– π™šπ™£π™©π™§π™šπ™«π™žπ™¨π™©π™– π™œπ™§π™–π™©π™ͺπ™žπ™©π™– π™¨π™žπ™£ π™˜π™€π™’π™₯π™§π™€π™’π™žπ™¨π™€.😊

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